自滅するバースト

バースト ふたりが暮らした。

4月12日
分かる範囲で修正しました!

こんにちわ(^O^)
新スキル&調整&新職業と各職業事情が変わったのもあり
新規の方、これからサブキャラ作りたい方にお勧め職業
聞かれることもある為簡単にですがまとめたいと思います!
個々の考え方もあるのであくまで参考にお読み下さい!
 
長いのでイルーナやりこんでる方は読まない方がいいです(^O^)
 
・パラディン
ソロ時ナイトゲッシュ(高威力攻撃スキル)
PTでは壁として敵の攻撃を受け止める職業です!
特徴は防御スキル,PT面への防御スキルと防御に特化していますが
ナイトゲッシュは制約はあるものの威力が高く他職より1確の幅が広く
ソロでもPTでも遊ぶことは可能ですが
スタン耐性がない単体ボスではエンチャンターのマナバン壁や
単体ボスには忍者の無音壁には劣る現状です。
上記2職には範囲スキルがない為複数ボスでは
本来の壁特化としてPTに必須です。
無音壁、マナバン壁時に基本的にPTに入らないアサシン
スナイパーとの相性はよく
アサシンのシーカーでの初撃敵スタン
スナイパーの各種状態異常耐性スキルで
パラディンの制約があるゲッシュを安全に放てるので
いいコンビになれると思います!
 
効率を無視すればどのボスでも火力職を問わず
壁ができ、硬化時もガーディに貫通が
あるので安定性は一番高い壁!
 
装備は物理・魔法耐性、ヘイトがあるものを選び
ボスによって特化した装備を集めたり
ゲッシュ用火力装備など
やり込み度は高いです!

壁がしたい方と高HPボスを10秒で
1確したい方にお勧め!

ヘイト調整でより安定感が増しました!

 
・グラディエータ
基本的にはソロでの活動が多く攻守バランスのとれた職業。
ピラーブレイド、テンペストなど範囲攻撃もあり
レベル上げにはピラーブレイド、単体ボス、複数ボスに
もちまえのバランスのよさで
装備での戦略などぶっこわれ性能がないが
弱くもないという楽しめる職業です。
PTでも壁として火力もだしつつ耐性もありと万能にこなせます!

パラとの差別化としては範囲攻撃に対して
PT面を守れるスキルがありませんし硬化貫通スキルはないです。

スキル調整でPT面を守れるスキルと
硬化貫通スキルが増えました!
PT面を守れるスキルは火力が下がります。

魔法耐性は低いので◇魔導士,◇イニリバ,△ヴェーテン、△レビアムなど
を駆使して装備構成やステ振りを試行錯誤して
なんでもソロしたい方にお勧め!
 
・ビーストナイト
パラとグラの中間的なスキルが多く
どちらかというとパラディンより!
パラやグラが剣に対して
ビスナは爪の選択肢もあり
パラより火力はありますがパラほどの守りはない。
ガーディは範囲が狭いがタイラントエッジはPT範囲スキル
なので複数の敵をまとめやすくダメージは敵DEFを無視できる
為硬化してようがDEFが高かろうが一定のダメージがでます!
更に恐怖状態だとタイラントエッジで分身1増えます!(上限分身数も1)
 
新スキルのシュネルファングは他スキルと変わっていて
敵との距離が長いほど威力が上がり
一瞬で敵まで移動しそこそこのダメージがでるので
シュネル一確ソロボスもできます。
スマホ版での新職業なのでパラ、グラより
スキルが少なくいつになるかはわかりませんが
スキル更新があるかと思います!

壁もしたいし手軽な1確がしたい方に
お勧め!
 
・スナイパー
PTでの活動が多くエリアレイン、クロスファイア(Lv240)を
覚えなければPTも入りにくいのでそれまでは
味栗、ファストショットなどの短縮攻撃スキルで
乗り切るかサブキャラであれば
シナリオでLv260までもっていくなど
現在は初心者の方には多少きついかと思います!
 
調整も入り複数ボスには高火力をだせる為
アニバーサリーイベントや複数ボスレイドなどの
三体ボスが得意な職業!
単体ボスでもジオ、スタブに火力は劣るものの
状態異常無効スキルもありヘイト下げなど
安定した火力職!
効率重視となると単体ボスは火力があまり
でないのでヘイトが関係ないマナバンPTには
なかなか入れませんが最近のボスはスタン耐性や
状態異常が多いので活躍する場面あり!

エリアレイン低HP雑魚1確の素材集めや
ペットスキルハイドアタックでのアロレ
1確ボスや
範囲火力になりたい方にお勧め!

スキル調整でソロ、単体に対しての
新スキルが増えました!
単体に対しオーバークロックとフェアリーで移動しながらでも短縮攻撃ができ
他オートスキル(ダブアタや追加攻撃)が
でなくなりますがヒドゥンで単栗の2倍攻撃がでます。
更に上方調整が入ります!
 
・アサシン
ソロ、PTと高火力スキルのバックスタブで
活躍できます。
調整も入り強襲時バックスタブのダメージも更に上がり
シーカーでの敵スタン秒数も長くなり
以前よりソロボスできる幅が広がっています。
魔法攻撃はINTで魔法回避率があがり
投擲なのでINT振り必須なので
魔法はほとんど避けるようになります!
超精錬で装備DEFでの物理攻撃も
ある程度抑えられ、スキルでの回避も
高いです!苦手なのは割合攻撃。
火力を下げ割合対策や耐性を上げて事故をなくすか
やられる前にやるというスタンスになると思います。
 
単体スキルしかないので範囲PTには入れず
レベル上げは他職よりきつめです。

1確やシーカーでの敵スタン中に倒しきれるボスを高火力で仕留めたい方や
単体ボスPTでの火力になりたい方にお勧め!

バックスタブが自動で背後にまわり
新スキルで威力増加など調整が
入りました!
めくりが苦手だった人も
使いやすくなったと思います!

・モンク
ソロ向けのラッシュによる短縮攻撃で追加物理攻撃を主体とした
味栗爪モンクと
PT向けジオブレイカー(PT範囲スキル)での火力役と
大きく分けるとニ種類の型があります!
特徴はシュルブレイクで発動時敵DEFが高いほど
ダメージが跳ね上がります!
ソロではクローマスタリーやイージスなど魔法耐性が
高く耐性も装備に入れて安定した連戦をす
るか
もともと火力が低いので
◇ヴェレを使い毒状態を維持しながら火力をあげる型もあります。
 
ジオは敵がスタン、凍結時はダメージ2倍とシェルブレイクが
あるので常時敵スタンのマナバンPTではヘイトを無視した
火力構成で相性がいいです!
現在の更新されるボスでは状態異常耐性があり本来の
火力をひきだせない場合もあり、マナバン壁でなければ
ヘイト対策も必須になるので☆温和など需要が高いので
集めるのは大変ですが単体ボスでも複数ボスでも
火力役として活躍できるという万能職になります。
 
ギルメンやフレなどのIN事情でソロもPTも1キャラですませたい方。
マナバン壁での高火力をだしたい方
ソロで安定した連戦をしたい方にお勧め!

かなり強力な新スキルが追加されました!
マーシャルはパッシブで効果時間10秒ですが10回まで重ね書きされATK,AVDが
飛躍的に伸びます。
ジオでも爪モンクでもupします!

コンビネーションは爪モンクで被弾するまでコンボが上昇し火力も上がっていきます!
普通ボスでは上がりきるまでに終わってしまうのが多々ありますが上がりきってからのフィニッシュブロウは数百万ダメでます。

 
・ハイウィザード
魔法攻撃での王道職。
範囲魔法での雑魚狩り、PT範囲レベル上げでのタゲとり
PT範囲の火力大魔法、単体魔法詠唱なしでの高火力と
MP管理のリチャ、敵デバフの凍結、麻痺など
スペルバースト100%でのヘイト無視と
PTでの活躍の場は多く
ソロでも耐性装備を駆使してソロボスが可能と
万能性が高く現在も人気職です!

スペバ時でもヘイトが上がるように
調整されましたのでPTによっては
ヘイト対策が必要になりました!
 
万能性が高いものの装備集め、ステポなど
やはりそれなりのやり込み度が多いが
それだけ価値の高い職業です!
 
メインキャラでなんでもやりたい方にお勧め!
 
・エンチャンター
ソロ時は追加魔法攻撃を主体にした
短縮追加型。
PT時はマナバン装備でボスをずっとスタン
まさにずっと俺のターン状態にできるマナバン壁。
 
調整が入り追加魔法の火力が申し分ないほど上がり
硬化貫通も復活されてソロ性能が高くなりました!
 
マナバン壁は最近は異常状態耐性ボスが増え衰退気味ですが
過去のボスでは通用する為
普段は短縮魔法でのソロ、装備切り替えマナバン壁もできるので
今また注目を浴びる職業。
 
装備の自由度が高い為グラのように装備構成を
考えて遊びたい方にお勧め!
 
・ビショップ
PT回復の王道職。
回復はもちろん状態異常回復、蘇生魔法
イージスやスキルディレイマイナス、MATKupバフなど
補助魔法が多彩かつ強力!
ボスには威力落ちるが雑魚には高威力の
光大魔法がある為ソロで素材集め、レベル上げも可能で
ほとんどのPTで必須職なので
PT好きなら持っておいて損はない職業!
 
PTでの回復役をやりたい方にお勧め!

リザレクションなどヘイトが高くなりましたのでこれまで通りにリザかけると1発で
タゲ飛びもありえます!
 
・サーヴァント
こちらもトリッキーな回復職ですが
ステポをPT面に渡したり、ヘイト上げ、ヘイト下げなど
ビショップとはまた違う職業。
 
通常のPTではビショップに軍配が上がるが
特殊なPTではビショップより有能になる場合も
ある職業!
 
新スキルでエンチャのような追加魔法よりのスキルが
実装されホーリーしかなかった攻撃魔法にバリエーションが
増えました。
 
ビスナと同じくスマホ版新職業なので
まだまだこれから感は否めませんが
可能性がある職業かと思います!
 
トリッキーな回復役をこれから広めて
いきたい方にお勧め!
 
・ネクロマンサー
ここ最近実装された職業!
今までの職業とは異なり召喚魔法(三種類)で
召喚モンスターと一緒に戦う職業!
期待されていた闇大魔法も詠唱、ディレイ最速でも
長くダメージもそこそこという感じで
エンチャのような追加魔法で戦う方向に
なってしまった職業。
まだ実装されたばかりですが今後調整や新スキルに
期待したいところです!
 
新職業を色々と試行錯誤したい方にお勧め!
 
・サムライ
基本的にソロで追加物理攻撃を主体に
戦う職業!
 
自スキルのほとんどが火力up系スキルで
他職のソロがおもに回避目当てでふるAGIでも
ATKup、レベル分CRTupで他職よりレベル分ステポが
多いという追加物理攻撃での火力は1番かと思います!
 
それでいて追加攻撃系では通常は1万ダメを超える追加攻撃は
4分の1ダメにされるという制限があるのですが
正宗、妖刀村正、正宗真打、まだ確認はできてませんが村正真打は
クリティカルダメージの2倍の追加ダメージで制限がなしです!
同じく制限がない◇ヴェレを使うと毒状態維持は
めんどくさいものの火力は申し分ないほどでます。
 
追加装備の大輪での自動回復もあるので
装備のバリエーションは少ないものの
ソロ職の中での火力は高い職業です!
 
グラのように耐性重視よりも高火力で回せるボス連戦に
向いています!
もちろん耐性を意識してもそれなりの火力もでますが
ボスによっては時間がかかるのもしばしばあります!
 
調整により一閃、画竜も上方修正が入り侍らしい型もあるので
型によって色々と遊べます!
 
サムライの響きが好きな方にお勧め!
 
・ニンジャ
型のバリエーションが多く
ニンジャだけでも別ゲー作れるじゃないかと思う職業。
ニンジャだけは他職と違い分身の数で戦うという少し
変わった職業ですが無音は分身を消費するものの
matk依存性が高く火力を上げやすいスキル。
 
硬化貫通もあり強力なスキルですが
スタンで分身が消える場合はスタン中耐性装備に
切り替えるなど事故率を下げたり
PTでは無音二人で壁をすることで更に事故率を
下げつつミンスによる武人の歌の回避上昇で
更に安定性をあげて高火力で連戦できる為
優秀な職業かと思います!
 
matk依存性が高い為ビショとの相性もよく
リザがかかっていれば安心して分身1での無音も
撃っていけます!
 
ミンスの竜吟がmatk上げの

にはダメが乗りにくいが智解の歌、郷愁の歌
武人の歌、砂塵の歌など無音のデメリット部分も
フォローしつつ火力も上がるので相性はいいです!
 
色々な型がありどれも一長一短で強い職業
高火力でPTもソロもしたい方にお勧め!
 
・ミンストレル
バフの申し子!
PT面を非常に強力な歌で補助しつつ
各自のATK,クリダメに依存による竜吟の歌での
火力とPT専よりの職業!
 
歌の種類が豊富でスキルでは珍しい
ドロップupもあります!
 
調整で自動戦闘OFFが実装された為
ASPDが上がる熱情の歌もかけやすくなった
ので物理職との相性も更によくなりました!
 
PT構成、ボスによって最適な歌を選択して
バフをかけるという感じです。
 
PT好きでPT面強化したい方にお勧め!
 
・アルケミスト
生産特化キャラではあるが
回復もでき、リチャもでき、敵デバフスキルも多彩と
なかなかできることは多いが他職の上方修正や
新スキルと比較するとやや器用貧乏なところが
あります!
今後生産ディレイ短縮などの調整あれば
いいのですが!
 
生産キャラならアルケミストお勧め!
 
 
色々と書いていきましたがどの職も極めている方は
強く、
安心して連戦できる壁。
MP管理やデバフ麻痺など全体みつつ
高火力をだすハイザさん。
ヘイト管理もしっかりできている火力職。
PT面を生還させる回復職。
寝落ちしかけのPT面にヘイトなすりつけて
起こすやつ。
などどの職にもかっこよさがありますね(^O^)
 
私も日々精進して色々な職手がけていきたいと
思います!

 

バーストの中に含まれる共依存的なイメージが私は苦手だ

ようやく全部終わりました

まずキャラ評から
・主人公
勇者のつるぎ強化クエスト後から全体火力を出せるようになったのでザコ戦・裏ボス戦共にかなり頼れた
ゾーン必中がかなり強く、あらかじめ全員にゾーンを貯めておいたギガバースト2連発で1人で3ターン5000ダメージを叩き出す
多分裏ボス半分くらい削れたと思う さすゆう
・カミュ
妹さんが助かってよかった…勇者の力って万能だな!
不遇枠だった彼だがぶんしん+会心必中で盗賊とは思えないダメージを出せるように
メタル狩りにも大活躍、ぬすむでレアアイテム狩りにも貢献、みかわしでバンバン躱してくれる
メタル狩りの効率が運ゲーの雷光一閃突きと違って安定するのが素晴らしい
・ベロニカ
帰ってきた(むしろ救い出した)魔法使い
イオグランデとメラガイアーで敵を殲滅し続けた
前提条件なしに最初っからフルスロットルで殴れるのがいい
何かと主人公が展開を知ってることに勘付いてそうだったが果たして
でも自分のために時を遡ったって知るのはアレだし主人公には墓場まで持っていってほしい
・セーニャ
魔法使いの力は失ったものの過労枠
キラキラポーンが有用すぎる とにかくネドラや裏ボスの混乱やマヒが凶悪極まりないのでそれらをまとめて防げる
ベホマズン覚えてから回復が安定した でも忙しい
・シルビア
ツッコミが唯一無二の存在で、裏ボスの状態異常を一気に解除できる
ハッスルダンスの回復、ローズタイフーンの全体火力と痒いところに手の届くキャラだった
極竜打ちの凍てつく波動効果も地味に役立つ場面が多かった
・マルティナ
ばくれつきゃくとサキュバスウインクでなんとかするアタッカー
ドレイン付き全体攻撃のサキュバスウインクが何かと役立つ
ヒロイン枠だと思ってたけど幼馴染がいましたね…
・ロウ
やっぱりグランドクロスは強かった
セーニャが危険なときに控えに引っ込めて代わりに回復を担当
でも魔法も回復も足りてるので使うことは少なかった
・グレイグ
クリア後の装備品がかなり充実していた印象、硬い 特に英雄装備
パラディン要素も解放されたがあんまり使わなかった ドラクエ9と違って暇がないし相手の火力もそこそこなのでみんな耐えてくれる
超はやぶさ斬りで火力補助を担当
今作のパーティでのヒロインって
ベロニカ→失われた時を超えて助け出した
セーニャ→勇者ローシュと賢者セニカの関係にそっくり、時を遡る前にフラグバリバリ
マルティナ→生き別れ(?)の王子と王女
うーん 勇者君罪深い
ストーリーの話
ドラクエ3とは何かしら関連性があると思ってたけど、エンディングで3のオープニングに繋がったところを見るに3内でのおとぎ話かそれになるくらいの昔の話ってことだろうか?
アレフガルドの創世記の伝説の勇者の名前がロトだけど、ロトゼタシアが永い時を経てそう呼ばれるようになったのかもしれない
ただもうひとつの可能性も思いついてて、
3→1→2のルートと11→1→2のルートに分岐が合流した形(出発点は違うけど着地点は同じ)
生命の樹の竜が暗黒に染まった時〜って話をしてくれて竜王を表してるんだろうけども、それは11が3に直行するなら微妙に食い違ってくる
3という歴史がそもそもないなら色んな設定も生まれてないわけで、その代わりに11が歴史になったとも思える 3とは歴史が上手く繋がってないというか矛盾点が多々生まれる印象がある
こじつけっぽいけどロト剣が竜王の城にあったって話にも繋がるしね
3の別解釈とも取れるんじゃないだろうか
表も裏もラスボスのみに関しては消化不良感があったので形態変化くらいは欲しかった
ヨッチ村を助けてから邪神を倒そう!に目標が変化したのでそっちのイベント終わらせればなんかあるかもと思ったのでこっちも進行中
MMORPGである10がロールプレイングゲームとしてのひとつの終点なら、11はドラゴンクエストとしてのひとつの区切りになるのかな
過去作オマージュがそう感じるくらいに多かった印象 
5のヘンリーに序盤のカミュとの脱出を重ね合わせてたのはかなり好き
ウルノーガ君もニズゼルファ君ももうちょっとデザインカッコよくしてくれてよかった
それとウルノーガ君はゾーン組み込みたい気持ちもわかるけど普通にドラゴンでもよかったかなぁ
グラディウス3の火山ステージに出てきたあいつに見えて仕方ない
勇者の剣もとい魔王の剣が形態変化後にツノになるんじゃないかと妄想してた
形態変化前はラスボスに相応しいオーブ技の種類で最高
ウルノーガ=賢者ウラヌスがニズゼルファの肉体を斬ったのは自分の障害になるからかな、ニズゼルファに唆されてローシュを裏切ったはずだけど世界樹や勇者の力を吸収したおかげで自我が強くなった?
過去に戻ってターニングポイントをやり直すというRPGとしては反則気味な技を使ったけどそれでも上手くまとまったんじゃないだろうか
世界改変についてはぼくはタイムスリップした先で何か起こしてもその都度分岐して元の世界には影響を及ぼさない理論の人間なので、あんまり深く考えてない
あと残ってるイベントがヨッチ村の過去作巡り、連武討魔行、なないろのみつなのでぼちぼち進めていくつもり
なないろのみつが今んとこ本当に何かわからないんだけど
また書くかもしれないけど一区切りってことで
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